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Gamificación en la educación: análisis de PlayMaker School

3 febrero, 2014, en Artículo, Edutainment, Gamification por José Abellán
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Hace unas semanas escribí sobre las ventajas y los supuestos inconvenientes de la gamificación educativa, en este post voy a centrarme en analizar un caso actual para analizar los objetivos del proyecto, los usuarios a los cuáles va dirigido, los placeres a los que responde, qué comportamientos pretende motivar en los usuarios, así como las dinámicas, las mecánicas y los game elements empleados.

SINOPSIS: Esta web muestra los detalles de un interesante proyecto educativo basado en tres principios fundamentales: Jugar, Construir y Descubrir. Se plantean múltiples propuestas de trabajo gamificadas donde se contempla el enfoque globalizado de áreas curriculares, el uso lúdico de videojuegos educativos, la libre elección de itinerarios formativos, la construcción de objetos, la aplicación del método científico, etc.

PLAYING: Dentro de todas sus propuestas, voy a centrarme en Playing, donde se presenta como Aprendiendo a través del juego: En nuestra escuela, existe el fracaso como una oportunidad significativa para el éxito. Los estudiantes pueden experimentar con nuevas ideas una y otra vez, lo que les permite abrazar la innovación a través del desarrollo de sus propias soluciones creativas. A través del juego experimental, los estudiantes son capaces de entender cómo funciona el proceso de la hipótesis científica. A lo largo del año escolar, los estudiantes están inmersos en entornos virtuales y físicos interactivos con una gran variedad de puntos de entrada al propio contenido y múltiples vías de aprendizaje. Las actividades de los alumnos giran en gran medida en torno a dinámicas de juego y de roles donde todos los módulos ofrecen una estructura narrativa, metas y reglas explícitas, retos claros y resultados cuantificables y coherentes siempre con una rampa intuitiva (de progresión y dificultad) y andamios (basándose en el contenido aprendido) que crean una progresión natural de la comprensión.

Veamos un ejemplo: los niños verán una transmisión de vídeo enviada desde el espacio exterior. Este vídeo, un mensaje de ciencia ficción de los años 60 enviado desde el “Comando Espacial” es el primer episodio de un escenario de juego de roles, que están participando en el transcurso del semestre. En este primer episodio, se informa a los estudiantes que han aterrizado en un planeta misterioso y saben que llegarán provisiones del Comando Espacial exactamente a una hora, pero ellos tendrán que enviar una señal para recibirlo. El truco es que la energía de la batería de los estudiantes se está agotando y sus relojes pronto se apagarán. Para solucionar este problema, los estudiantes trabajarán en equipos para construir rápidamente, calibrar y utilizar dispositivos de temporización rudimentarios como relojes de agua y gafas de horas para medir el tiempo y poder así enviar una señal y tener sus suministros. Cuando tienen éxito, un paquete caerá del techo del aula y presentará el drama de suspense para el próximo episodio.

De esta manera, el análisis de objetivos del proyecto, los usuarios a los cuáles va dirigido, los placeres a los que responde, qué comportamientos pretende motivar en los usuarios, así como las dinámicas, las mecánicas y los game elements es:

OBJETIVOS (globales)

Los niños deben tener la facultad de crear relaciones significativas con la interacción con el conocimiento, jugar y hacer,

Destacar la innovación, el pensamiento crítico y la alfabetización mediática.

Fomentar la capacidad del estudiante de aprender a través del juego, la fabricación, el descubrimiento, la investigación  y la motivación.

RESULTADOS ESPERADOS (globales)

Ser un microcosmos en línea de todo lo relaciondo con el nuevo modelo de escuela del futuro.

Ser una revolución de la vida reflexiva en el diesño de la educación para preparar a los estudiantes para el siglo 21.

Apoyar un ambiente de código abierto y cultura abierta por el cual una comunidad de profesionales puede ver y aprender de las todas las prácticas realizadas en la escuela.

INDICADORES (globales)

Currículum basado en proyectos que se traduce en productos tangibles o conocimientos transferibles.

Resultados cuantificables y coherentes.

PLATAFORMAS (globales)

Tanto un juego digital, como personalizado o una experiencia de juego de mesa.

La segmentación de usuarios, los placeres, las mecánicas, dinámicas y game elements empleados son:

diagramas metodo-01

Con este blog seguiré compartiendo y desarrollando preguntas, inquietudes y obsesiones relacionadas con la gamificación, la narrativa y lo transmedia, todos los días mientras esté cursando el master en Gamification y Narrativas Transmedia. ¿Qué te parece?.

JAF oct13

Sobre el autor de este blog: Jose Abellán

Licenciado en Comunicación Audiovisual, master en Gamification y Narrativas Transmedia (cursando). Cuando entra en la partida, todas las criaturas y proyectos ganan +15 en motivación intrínseca. Más de mí en:

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