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Gamificación educativa

2 diciembre, 2013, en Artículo, Edutainment, Gamification por José Abellán
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Gamificar la educación es una tarea pendiente para muchos, un ejemplo sería este post donde habla de las ventajas e invonvenientes de la gamificación educativa.  Me permito rebatir principalmente los inconvenientes y para eso tengo que hablar de tecnología, aprendizaje y competencias para entrar en debate.Sobre la tecnología, es importante saber que la tecnología, como dice la RAE, no implica ni una necesidad de maquinaria compleja ni una eliminación de lo “no tecnológico”: puede (y debe) ser algo maravillosamente simple que ensanche la realidad. Es una herramienta y como herramienta dependerá de quién y cómo la use y/o la diseñe. Así pues, un juego educativo “tecnológico” puede (y debe) tener valores, ser divertido y generar aprendizaje.El segundo punto que deberíamos aclarar es sobre el proceso de aprendizaje. Desde el Conectivismo ( SIEMENS (2004) Connectivism: A learning theory for the digital age) matiza que “el proceso de construcción del aprendizaje se concibe sobretodo como un proceso inconsciente, casual, caótico, que no puede diseñarse ni preverse, y que debemos centrar nuestra atención, no en esa construcción, sino en las conexiones quenuestros estudiantes establecen, en el más amplio sentido de la palabra –conceptuales, sí, pero también sociales, personales, etc…–” De esta forma, el papel como profesor no reside tanto en construir con el alumno un conocimiento nuevo como en gestionar y facilitar las herramientas necesarias para que, en un contexto de aprendizaje amplio, puedan establecerse el máximo número de estas conexiones posible.

Por último, hablaría de las competencias. El medio está cambiando y los usuarios alumnos no se quedan atrás: sus habilidades se están ampliando y se hace necesario replantear sus competencias. Tony Wagner, profesor de la Universidad de Harvard, ofrece su lista de las nuevas competencias muy necesarias:

1. Resolución de problemas y pensamiento crítico
2. Colaboración en redes y liderazgo en las mismas
3. Agilidad y adaptabilidad
4. Iniciativa y espíritu emprendedor
5. Dominio efectivo del lenguaje oral y escrito
6. Acceso a la información y análisis de la misma
7. Curiosidad e imaginación

Creo que un juego educativo que muestre todo esto motivará de sobra al alumno para querer saber más. Voy a explicarlo con un ejemplo que desarrollé hace 4 años, únicamente con mi portátil y con mi tiempo: Siete Hipopótamos.

Siete Hipopótamos es un edu game que hice intuitivamente y que ganó los I Premios Internacionales de Innovación Audiovisual en Internet organizado por RTVE.es en a categoría de educación.

Me gustó entender al profesor como un tejedor de la información y necesitaba innovar en la manera de dar clases. Realicé 17 vídeos principales (y 4 más escondidos) enlazados entre sí, donde cada uno de ellos, además, enlazaba a 3 referencias externas que me ayudaban a explicar ciertos conceptos. Como puedes ver en
;v=5KhLc0_98R4" target="_blank">el mapa
, hay 3 bloques de vídeos, donde puedes elegir el recorrido (espacio) y la profundidad (tiempo) de tu aprendizaje:

La verdad que fue una alegría estar entre los finalistas, competir hasta con la UNED en la categoría de educación, y ganar con pocos recursos, sin salir de la habitación. Si quieres saber más, entender porqué lo hice o cómo lo expliqué, te dejo la memoria del proyecto.

JAF oct13

Sobre el autor de este blog: Jose Abellán

Licenciado en Comunicación Audiovisual, master en Gamification y Narrativas Transmedia (cursando). Cuando entra en la partida, todas las criaturas y proyectos ganan +15 en motivación intrínseca. Más de mí en:

1 comentario para Gamificación educativa

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