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Deus ex machina: cómo (no) resolver obstáculos

20 enero, 2014, en Definición, Storytelling por José Abellán
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¿Te ha pasado alguna vez que no has sabido bien bien cómo ayudar a tu personaje principal? Bueno, vale, ¿y no te ha chirriado alguna vez cuando el prota de una peli se ha salvado, así por las buenas, de algo bastante chungo? En este post profundizaré en porqué, dentro de la narrativa audiovisual de ficción, unas resoluciones de obstáculos son más verídicas que otras.

Toda toda historia, real o ficticia, narrada en un audiovisual responde a unos mecanismos que se repiten o transgreden, según el caso, y se construyen por norma general sobre un mismo esquema”¹. De esta manera, los mecanismos fundamentales son los que tratan el conflicto, el protagonista y la caracterización, los obstáculos y el objetivo.

Y en estos mecanismos fundamentales, el milagro huele a Dinamarca, digo a podrido. Por norma general, el espectador prefiere que el protagonista salga de una situación conflictiva por sus propios medios, que resuelva los obstáculos aunque sea gracias al imperdible de su chaqueta, pero que el azar juegue poco o nada en el círculo mágico de la historia. Quizá es una especie de reclamación de coherencia interna por parte del espectador, un intento de aferrarse a una lógica intrínseca, aunque sea ficticia:

Cuando a veces hay un exceso de obstáculos, detectamos lo que llamamos Deus ex machina, un latinismo que significa ‘Dios salido de una máquina’, y que hace referencia a una ayuda o solución que no viene de ninguna parte y que facilita la vida del protagonista. A menudo, un recurso rechazado, ya que pedimos que el protagonista se salga por sus propios medios. En el otro extremo, podemos hablar del concepto Diabolicus ex machina, un obstáculo gratuito, en ocasiones posible, pero nunca probable.²

Me animo a ponerte un ejemplo de Deus ex Machina usado en un videojuego arcade de los 80s: Michael Jackson’ Moonwalker.

En el juego el conflicto es claro: nuestro protagonista, Michael Jackson, se enfrenta a hordas de enemigos (obstáculos) para salvar a los niños secuestrados (objetivo) por la banda de Mr Big (antagonista). Nuestra resolución de conflictos versa, principalmente, en dar puñetazos, patadas o tirar unos extraños rayos:

Pero cuando el peligro nos rodea inexorablemente, podemos usar el botón de “la magia”, una pedazo de deus ex machina que hace las delicias del fan usuario: un baile bajo un intenso foco cenital haciendo que TODOS los enemigos en pantalla bailen con nosotros y posteriormente, bueno, se desmayen y desaparezcan. Lógica incoherente, oh, ven a mí:

Os dejo un vídeo por si queréis ver esta maravilla en movimiento:

Con este blog seguiré compartiendo y desarrollando preguntas, inquietudes y obsesiones relacionadas con la gamificación, la narrativa y lo transmedia, todos los días mientras esté cursando el master en Gamification y Narrativas Transmedia. ¿Qué te parece?.

  • 1.- Estas palabras forman parte de la asignatura Guión No Lineal, que imparte Jaume Duran.
  • 2.- DURAN, Jaume: La ficció cinematogràfica, avui. Barcelona: Publicacions i Edicions de la Universitat de Barcelona, 2011.
  • Imágenes extraídas de pantallazo del videojuego Michael Jackson’ Moonwalker.

JAF oct13

Sobre el autor de este blog: Jose Abellán

Licenciado en Comunicación Audiovisual, master en Gamification y Narrativas Transmedia (cursando). Cuando entra en la partida, todas las criaturas y proyectos ganan +15 en motivación intrínseca. Más de mí en:

2 comentarios para Deus ex machina: cómo (no) resolver obstáculos
  • o.o desconocía la existencia de ese videojuego, anonadada me has dejado, es una solución fácil para resolver el problema, pero en este caso me parece muy divertida (aunque demasiado poderosa)

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