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Gaming: ¿Una técnica de movilización electoral?

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Gaming: ¿Una técnica de movilización electoral?

22 noviembre, 2017, en Comunicación política por JOSÉ FRANCISCO VALERY FRANCO
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Se calcula que una persona recibe en promedio más de 3.000 impactos publicitarios al día, hoy, cuando los ciudadanos están mucho más interesados en saber cuántos likes tuvo su último post en instagram que en revisar las principales noticias de su ciudad o su país ¿Cómo es posible generar influencia? ¿Cómo se puede establecer una relación con ese esquivo público que se adueñó del mundo: los millenials?

By PIRO4D | Pixabay.com

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Muchas cosas han cambiado de manera vertiginosa en los últimos años, sin lugar a dudas:  a) La incorporación de las aplicaciones y su estrategia de gamificar la realiad; así como, b) El cambio de los patrones de consumo, desde la compra aspiracional sustituída por la necesidad de experiencia y el vinculo de pertenercer a una comunidad; son de los más importantes.


Pero … ¿Qué es el gaming? …

Según (Groh, 2012) se puede resumir como la aplicación de la dinámica de juegos en diferentes áreas, aumentando la motivación, el engagement , la concentración y el esfuerzo de la persona en sus actividades; Deterling (2011) agrega que se utiliza el gaming cuando dicha dinámica de juegos se incorpora a contextos no-lúdicos.

Cada vez que entras a ese juego en tu móvil/celular y la aplicación te da un premio para que te sigas logeando, están aplicando el gamming. Cuando Waze te premia por reportar accidentes -o radares de fotomultas- en la vía estás expuestos a las técnicas del gamming, la cultura del badge , y la calificación que obtienes de tu chofer de Uber, así como la que le otorgas, todos son desarrollos que derivan de la gamificación de la realidad.

Antes de las redes sociales, el eje central en el consumo de la información giraba en torno a la importancia de las figuras “noticiables”, figuras centrales de la opinión pública, políticos, artistas, deportistas, el ciudadano quedaba relegado al rol de consumidor. Desde la aparición de la web 2.0 y emerge el prosumidor un ciudadano que consume y produce información y a partir de este momento cambió para siempre la manera en que se influye públicamente; Hoy los prosumidores consideran que son tanto o más importantes que los “noticiables” de ayer.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

En los años 60, se puede apreciar al presidente Kennedy como el centro en sí mismo de las interacciones, una época donde la admiración a las figuras notables en sí misma, era el eje central de la atención. Ya en 2004, en la campaña por la reelección de George W. Bush, se aprecia el cambio de paradigma, desde la admiración al contacto y la cercanía, como elementos centrales en la relación y el consumo de la comunicación.

 

Hillary Clinton - SelfieHoy, influir es incluir.

Los millenials representan un poco más de un tercio de la población mundial, son mucho más inconformes que las generaciones anteriores, están hiperconectados y los vínculos que establecen son frágiles.

Interactuar efectivamente con ellos supone establecer una dinámica que; 1) genere pertenencia, identidad y grupo; 2) permita la retroalimentación y la adaptación contínua a las necesidades y el aprendizaje desarrollado; 3) sea entretenida, genere emociones, mantenga la motivación y provoque engagement ; 4) establezca un sentido de importancia y logro, estar aquí y hacer esto genera un bienestar, tiene un significado mayor; y 5) lleve a los jugadores a una meta final.

Piaget definió en su teoría del juego, hace más de medio siglo, que el ser humano juega para incorporar la esencia de las experiencias más significativas de su vida. El juego es una herramienta psicológica natural para generar vínculo, con la explosión de la tecnología y la generación que decidirá el destino del mundo en los próximos años, nativos tecnológicos, metidos de lleno en estos patrones de comportamiento, la respuesta parece sencilla: Para influir hay que incluir.
Para interactuar con los millenials hay que jugar sus juegos.

El gaming precisamente:

1) Permite generar una lógica de equipo y establecer una narrativa en la que se colabora para lograr el éxito grupal, la da a los millenials la experiencia que tanto necesitan para mantener el interés ;

2) Va adaptando el juego a las condiciones y los niveles de habilidad desarrollados por los jugadores (flow), como hiciera “Mybarackobama.com” con aquellos usuarios que lograban organizar eventos de apoyo en su calle, a quienes después se le asignaban niveles superiores de responsabilidad;

3) Atrapa al usuario, puntuando los avances, estimulando su competitividad a partir de la comparación de su rendimiento con el resto de los jugadores e incorporando las metas del juego a las acciones diarias de su vida;

4) Cuando se juegan juegos importantes, esto es, cuando se aplica el gaming a escenarios no-lúdicos pero vitales como la salud, el clima de trabajo y  la política, la motivación por cumplir y la gratificación por las metas alcanzadas logran que se desarrolle un compromiso y un sentimiento de épica que promueve y mantiene el comportamiento deseado en el tiempo.

5) Produce el resultado que esperas como creador del juego: poder establecer una relación significativa, influir y tener impacto.

¿Estás listo para jugar?

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