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Gamificación para monetización

Por mi formación en Marketing y Diseño me apasiona investigar nuevas tendencias en tecnología y formas de captar la atención mediante mecanismos de seducción creativos y monetización es ahí donde la Gamificación para monetización me resulta muy interesante. FUENTE: PIXABAY … [ leer más ]

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Gamificación en educación

8 noviembre, 2017, en Gamificación en educación por Carolina Xaubet Pizzichillo
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La tecnología e internet han democratizado la información y modificado nuestros comportamientos, nuestra forma de ver el mundo e interactuar con él.

En un mundo informatizado, exigente y multipantalla es un gran desafío poder captar la atención.

En consecuencia de esto el arte de la seducción ha ido sufriendo una metamorfosis que demanda contínuos cambios en los paradigmas estratégicos y creativos impactando en diversas áreas como por ejemplo en la educación.

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FUENTE: PIXABAY

¿Qué es la gamificación aplicada a la educación?

El concepto de gamificación ha existido siempre, muchos de nosotros la hemos aplicado sin darnos cuenta en nuestra vida cotidiana (cuando damos de comer a los niños simulando que la comida es un avión) y en el ámbito educativo (proponiendo a los alumnos retos o sistemas de obtención de puntos).

Se trata por lo tanto de ser conscientes y sistematizar un procedimiento, una nueva forma de impartir nuestras clases, guiando a los alumnos en la adquisición de conocimientos a través de nuevas metodologías que les proporcionen un aprendizaje más significativo. En definitiva, crear situaciones de aprendizaje que les permitan obtener determinadas competencias y conocimientos.

Existen muchas definiciones de este nuevo concepto, pero podemos decir que la gamificación en educación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos que estimulan y hacen más atractiva la interacción del alumno con el proceso de aprendizaje, con el objetivo de que éste consiga adquirir de forma adecuada determinados resultados.

Utilizaremos la predisposición natural del ser humano hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas que, gracias a estos métodos, pasan a ser realizadas de forma más dinámica y efectiva.

¿Por qué es útil la gamificación en educación?

Comprendo las críticas que pueden realizarse sobre esta nueva herramienta, pero no se trata de aplicar la gamificación como una moda. Se trata de comprender por qué puede ayudar en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Si son escépticos ante esta nueva metodología, si les parece otra tendencia sin sentido y sin ninguna base teórica, lo entiendo, y sólo les pido que sigan leyendo y que después reflexionen sobre las cuestiones que se desarrollan en este artículo.

Comenzaremos explicando varias “claves” que explican por qué la gamificación es una herramienta que conviene utilizar en nuestras aulas.

Puedes continuar leyendo en: http://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/

¿Cómo captar la atención de estudiantes que están más pendientes a lo que pasa dentro de una pequeña pantalla de su smartphone?

¿Qué técnicas puedo aplicar para lograr interés y motivación?

¿Cómo puedo integrar la tecnología y el conocimiento de un modo atractivo que logre apasionarlos y divertirlos mientras aprenden?

 

Estas son algunas de las preguntas que se hacen los docentes y los centros educativos a la hora de plantarse frente a la realidad actual en donde la mayoría de los estudiantes son usuarios multipantalla y “su mundo” está en lo que pasa en las redes sociales, en internet y en el chat generando una permanente atención visual en varios lados a la vez.

Según la definicón de youvlog el usuario multipantalla es:

Durante los últimos años se ha desarrollado una nueva tendencia que ha dado lugar al nacimiento de un nuevo tipo de usuario/espectador: el usuario multipantalla.

Esta tendencia consiste en la utilización por parte del consumidor de múltiples pantallas (como puedan serlo el televisor, el teléfono móvil, la tableta o el ordenador portátil) a la vez. Normalmente suelen ser dos pantallas, pero hay usuarios que llegan a utilizar al mismo tiempo tres o incluso cuatro pantallas.

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FUENTE: PIXABAY

En este punto es donde aparece una temática por demás interesante como la Gamificación.

Gamification es según el IEBS:

Gamification (o en español gamificación) consiste en el uso de mecánicas de juego en un contexto de no juego (por ejemplo un negocio) para conducir el comportamiento de los participantes (mediante la participación, la interacción, la adicción o, incluso, la competición) hacia la consecución de un determinado objetivo de negocio.

Según Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_serio

Multipantalla

FUENTE: PIXABAY

Los juegos están hechos para proporcionar un contexto de entretenimiento y autofortalecimiento con el que motivar, educar y entrenar a los jugadores.

Los videojuegos son una herramienta a tener en cuenta en la estimulación cognitivoafectiva, que favorecen el aprendizaje, la autoestima, potencian la creatividad y las habilidades digitales, al mismo tiempo que generan motivación y entretenimiento.

Los juegos serios están dirigidos a una gran variedad de público, desde estudiantes de educación primaria y secundaria a profesionales y consumidores. Los juegos serios pueden ser de cualquier género, usar cualquier tecnología de juegos y estar desarrollados para cualquier plataforma. Algunos los consideran un tipo de entretenimiento educativo, aunque el grueso de la comunidad se resiste a utilizar este término.

Un juego serio puede ser una simulación con la apariencia de un juego, pero está relacionado con acontecimientos o procesos que nada tienen que ver con los juegos, como pueden ser las acciones empresariales.

Los videojuegos suponen una modalidad de enseñanza que debe ser aprovechada por la comunidad educativa, por la cantidad de elementos emocionales que integran, su estimulación sensorial y la posibilidad de inmersión a través de los ambientes virtuales en los que se desenvuelven.

Videojuegos

FUENTE: PIXABAY

Si llevamos la Gamificación a la educación econtramos una combinación por demás interesante para desarrollar estrategias educativas mediante técnicas de ludifiación teniendo en cuenta que los jóvenes promedios dedican mucho tiempo al juego por lo que es un entorno que conocen y lo tienen naturalizado.

Juegos

FUENTE: PIXABAY

Pueden ver en este Tdex a una reconocida diseñadora de juegos que muestra datos interesantes sobre los juegos en la educación:

https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?utm_campaign=tedspread–a&utm_medium=referral&utm_source=tedcomshare

Según el IEBS la aplicación de las técnicas de gamificación a los entornos de educación propone aprovechar la predisposición natural hacia el juego para motivar y facilitar la adquisición de conocimientos, competencias y valores.

El diseño de las tareas y actividades usando principios de jugabilidad conectan con el alumno y aceleran la adquisición de los nuevos conocimientos.

En el webinar “Gamificación en educación: de la técnica a la metodología” aprenderás los conceptos y la aplicación de las técnicas de juegos en entornos de aprendizaje desde el punto de vista estratégico y metodológico.

Pueden ver este video de lo que se hizo en Galicia con Superhéroes de la educación:
 

Puedes leer este contenido para saber sobre metodologías del juego cuando el objetivo no es un juego.

Gamification: Qué es y cómo funciona la aplicación de las metodologías del juego cuando el objetivo no es un juego

Pueden ver este video con un modelo para aplicar la Gamificación en el aula:

 

La librería como interfaz

Podemos pensar a las librerías como una interfaz donde diferentes actores se cruzan y generan nuevos significados y acciones. En este sentido la librería es mucho más que un lugar de intercambio comercial entre libreros y clientes: es el espacio en el que todos los protagonistas del proceso editorial –del autor al lector, pasando por el editor, el impresor, el crítico y, obviamente, el libro- se entrelazan y dan vida a un amplio juego de relaciones, que puede conducir a conflictos o alianzas de colaboración.

• ¿Cuál es el perfil de la biblioteca del futuro?
• ¿Cómo pueden las librerías adaptarse a la nueva ecología mediática?
• ¿Qué nuevas actividades y servicios pueden proponer?
• ¿Cómo cambiar las interacciones con los lectores y otros actores culturales y económicos?

Puedes ampliar este contenido en:

Diseñando la librería del futuro.

https://hipermediaciones.com/2015/06/14/outliers-school-disenando-la-libreria-del-futuro/

Espero haber aportado contenido de valor para colaborar con el conocimiento de estas dos temáticas.

La Gamificación en la Educación un mundo apasionante para continuar conociendo y aprendiendo.

Carolina Xaubet

Gamificación para monetización

Gamificación en educación

 

 

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